挑战沟通与协作,而非增加子弹消耗:《Midnight》开发者接受 PC Gamer 访谈录

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在接受 PC Gamer 采访时,首席首领战设计师 Dylan Barker 讨论了插件改动如何为《地心之战》(Midnight)中的新首领战机制和设计理念铺平道路。插件与首领战设计(PC Gamer 采访)《地心之战》第一赛季概览《地心之战》团队副本中心插件与下沉效应世界首杀(World First)团队曾招募程序员编写 WeakAuras 插件来应对或破解特定机制。随后,首领战机制...
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你必须接受《如龙 极3》是对原版的进化而非推倒重来,才能充分享受其中的乐趣

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当我上次试玩《如龙 极3》和《Dark Ties》时,我很享受这两款游戏带来的时光,但我当时也对粉丝如何看待其中的一些改动感到担忧——最显著的就是岛袋力也的角色重新设计。果不其然,粉丝们并不买账。而在过去的一周里,再次上手这两款游戏后,我明确地感受到,《如龙 极3》不仅仅是在重温旧作,而是在重新构想它,对此我表示接受。在试玩会的预录视频中,制作人兼导演堀井亮佑和总制作人阪本宽之非常坦诚...
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《忍龙4》简单难度"不简单":让玩家锻炼技巧而非割草

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《忍者龙剑传》系列素来以“纯粹、原始的动作体验”及高难度著称。不过,鉴于《忍者龙剑传4》是该系列在长达13年沉寂后的回归之作,开发者们还需考虑该作品如何才能引起系列全新玩家的共鸣。近日,日媒AUTOMATON就新作难度设置的处理方式,对游戏总监平山正和与中尾裕治进行了专访。 忍者龙剑传 角色扮演...
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