网游时光机:仅靠一张海报便席卷全网,回顾《神泣》的兴衰与意难平

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网游时光机:仅靠一张海报便席卷全网,回顾《神泣》的兴衰与意难平

如果你没玩过《神泣》,那大概率也见过这张传遍整个互联网的海报。

网游时光机:仅靠一张海报便席卷全网,回顾《神泣》的兴衰与意难平

两位身材热辣的美女角色并肩而立,身上的布料堪堪遮住敏感区,这张极具视觉冲击力的海报,成为2006年中国网游市场最鲜明的记忆符号。

就在这一年6月25日,《神泣》国服公测开启。短短5分钟,在线人数飙升至20万;30分钟,突破30万大关;超过120万玩家挤爆登录界面,所有服务器瞬间全线饱和。在西幻题材游戏尚未全面普及的年代(魔兽除外),这款游戏以雷霆之势席卷中国,成为当年网络游戏的压轴大作。

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然而,《神泣》的发展史,恰似一场绚烂却短暂的烟火,出道即巅峰,最终被时代浪潮裹挟而去,成为无数玩家心中难以释怀的意难平。

今天,就让我们乘坐时光机,回溯那个被《神泣》主导的热血时代。

3D成人网游的“诱惑”

2006年,韩国SonoKong公司历时3年、斥资70亿韩元,终于推出了其野心之作——史诗级大型3D成人MMORPG《Shaiya》(国服定名《神泣》)。

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这款游戏以女神伊泰安创造的神之大陆为舞台,讲述“光之同盟”与“愤怒联合”两大阵营因信仰歧异而展开的漫长战争。

恢弘的世界观背后是堪称奢华的制作投入,开发商SONOKONG不惜血本组建起堪比好莱坞大片的顶级团队,从剧情打磨到技术实现都倾注了极致资源。

团队在核心创作环节的投入尤为亮眼。先是重金力邀韩国顶级画师全权负责游戏人设与CG绘制,其笔下的伊泰安女神形象精致细腻,被誉为韩国游戏史上最完美的女性角色典范。

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剧本创作同样阵容强劲,由韩国知名剧作家亲自执笔,从创世起源到原罪纠葛,编织出一幕幕血泪交织的英雄史诗,为游戏注入深厚的叙事底蕴。

配乐环节的配置更是堪称豪华,SONOKONG特邀好莱坞知名音乐制作人乔治・奥得智(代表作《银河飞将》《杀死比尔2》)亲自操刀,集结80人管弦乐队在华纳专业录音室完成录制。

如此倾注心力的打磨,让《神泣》在当年的表现能力与制作水准上均达到韩国游戏行业的顶尖水平。

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众多韩国业内评论家将其盛赞为“难得一见的艺术珍品”,而《神泣》也不负这份期待,从诞生之初便在本土掀起全网的热潮。

上线10天内,它创下多项纪录,激活率近乎100%,论坛日均万人在线,单组服务器最高承载5500人,刷新MMORPG单服人数纪录。

这一年,被玩家称为“神泣元年”。

可选择难度的网游

2006年,国内自主研发实力持续增强,催生出《完美世界》这般优秀的国产3D游戏。与此同时,《魔兽世界》引发的行业洗牌还在持续,反观《A3》《奇迹MU》《天堂2》等一众韩产大作渐显颓势。

在这一节点开启测试的《神泣》,却在游戏内容与娱乐体验上展现出领先水准,即便身处韩游整体式微的浪潮中,其表现仍可圈可点。

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《神泣》的最大特色,当属其在网游界独树一帜的“死亡模式”。

作为MMORPG领域首次引入单机式难度设定的作品,游戏共设有“简单”“普通”“困难”“死亡”四大模式,各模式的核心差异清晰可辨。

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难度越高,角色升级所需的经验值便越多,这意味着选择“困难”模式的玩家,要比“普通”模式玩家投入更多时间在升级上。

但相应的,高难度也会带来更丰厚的回报,升级后人物能力的提升幅度会随难度递增,由此一来,同等级下“困难”模式玩家与“普通”模式玩家的实力差距便显而易见。

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借助“死亡模式”下极具诱惑力的升级奖励,玩家能培育出实力远超常规角色的精英人物。然而与之相对的是,该模式下角色一旦在战斗中死亡,便只能花费RMB来复活,这一设定也让游戏中玩家间的PK对抗更添紧张与激烈。

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此外,《神泣》独有的千人规模庞大战场,也是游戏另一标志性特色。

玩家角色只要达到指定等级,即可进入两大阵营接壤的中立区域——“战场”。

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在这片无规则之地,随处可见对立阵营玩家的真实厮杀,没有规则束缚,不限参与人数,这种纯粹而热血的对抗,对热衷PK的玩家而言极具吸引力。

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初入国服的“高光时刻”

《神泣》曾是2006年国内网游期待榜的榜首之作,其‘诱惑’的宣传海报早已吊足玩家的胃口,无数人都在翘首以盼国服的降临。

同年7月21日,光通正式宣布代理该作,确定其中文名称为《神泣》。

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紧接着,光通就带着《神泣》参加了当年的ChinaJoy展会。

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在之后例行的年度热门游戏评选上,《神泣》也毫无悬念地成为玩家最期待的游戏。

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11月25日,《神泣》开启国服公测,首次开放了24个服务器。

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开服仅30分钟,便有30万玩家涌入,所有服务器瞬间爆满。

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有趣的是,当时游戏并未配备排队系统,未能挤入的玩家只能在输入账号密码后,靠反复敲击回车尝试登录,这般操作往往要持续半小时到一小时,才能成功进入游戏。

“下一次回车或许就能进去”的心理暗示,让无数玩家对这种机械的敲击乐此不疲,即便等待良久也鲜少放弃。

确实,初期的《神泣》凭借出众的游戏画面、流畅的操作体验、简易的练级机制、风格鲜明的职业设定,以及对玩家硬件配置的良好适配性,成功俘获了大批玩家的青睐。

不过,随着游戏的运营推进,游戏开始暴露出一系列问题。

内忧外患

韩国游戏素来因过于侧重唯美的画面表现,而缺乏丰富的游戏内容,被玩家调侃为“泡菜游戏”。《神泣》也同样陷入了“泡菜循环”中。

游戏在资源分配设计上存在明显缺陷,除了寥寥几个副本外,玩家的主要升级方式都是靠打怪,而优质资源几乎被土豪玩家与大型工会垄断,导致BOSS刷新后不到一分钟就被迅速清空,普通玩家几乎没有获取机会。

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《神泣》在阵营设计上同样显得考量不足,两大阵营除了人物外观与所信奉的女神存在差异外,技能体系、属性成长等核心设定几乎完全一致。这种高度同质化的设计不仅显得单调,更让阵营缺乏独特个性。

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这一设定也直接导致了阵营人数的严重失衡,光明阵营的玩家数量往往是愤怒阵营的数倍之多,究其原因,很大程度上是因为光明方的人物造型更符合大众审美(颜值优势成了关键影响因素)。

号称的“千人大战场”,最终也演变成了一边倒的碾压态势,并没有呈现出预想中势均力敌、有来有回的激烈对抗,这一失衡状况极大地削弱了玩家的游戏体验。

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当然,这只是内因,而来自外挂的外患,则是加速游戏衰败的重点。

由于游戏核心玩法以刷怪升级为主,枯燥的升级过程助长了外挂的泛滥,野外地图的怪物几乎被外挂脚本垄断,普通玩家连刷怪的机会都没有。

战场中的乱象则更为离谱,外挂使用者飞天遁地、无所不能,甚至有猎人隔着超长距离就能直接秒杀对手,许多玩家往往还没看清敌人位置,就已莫名阵亡。

尽管光通多次宣称将“严格打击外挂”,却始终停留在口头承诺层面,玩家的整体游戏体验并未得到实质改善。

在双重因素下,《神泣》不可避免地走向了衰败。

2007年7月,中华网完成对光通的收购,并在2008年10月正式停用光通品牌。

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此后,在2009年11月11日《神泣》正式运营三周年之际,中华网与开发商SONOKONG完成续约,延续了游戏的运营生命周期。

但即便有体量更大的中华网接手运营,也未能扭转《神泣》的下坡路颓势。

最终,2016年10月31日,《神泣》正式停运。这款曾风靡一时的游戏,在走过十年历程后,终究迎来了落幕的时刻。

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神泣重启,十不存一

《神泣》的停运曾让不少玩家黯然神伤,好在这份沉寂仅持续了一年。

2017年10月,一家专注于老游戏复活的游戏公司“创天网络”,宣布获得《神泣》国服代理权。时隔不久,同年12月31日,在2017年的最后一天,《神泣》在国内正式重启公测,并持续运营至今。

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只是,重返国服的《神泣》早已不复往日荣光。根据17173对国服运营负责人高宁的采访显示,游戏回归一年后,注册用户仅30万,月均活跃用户6万(注意不是日均),这一数据相较巅峰时期,连十分之一都不到。

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创天网络获得韩国NEXON的授权后,着手开发《神泣》的高清重置版,着重对画面进行了升级,并采用了当下网游流行的赛季制重构玩法逻辑,目前游戏还未公测,至于未来能否依靠重置版让《神泣》重新获得玩家认可,犹未可知。

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值得一提的是,自2012年7月起,NEXON公司从原开发商ChoirockGames手中收购了《神泣》的开发与运营权,此后便一直负责韩服的运营工作。如今,除国服外,《神泣》的国际服等服务器仍在持续运转,这一IP也因此得以存续,未被淹没在历史的浪潮中。

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早在2013年NEXON完成收购后,便有消息透露其已着手《神泣2》的开发工作。然而时隔不久,坊间却传出项目遭遇开发瓶颈、可能已夭折的传闻,对此NEXON始终未予回应。

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笔者认为,NEXON将《神泣》授权给一家规模不大的游戏公司开发重置版,可见自身对于《神泣》并没有太多的想法。

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至于《神泣2》是否还有机会问世?这些只能交给时间回答了。

说在最后:

作为2006年曾万众瞩目的游戏,《神泣》虽已延续19个年头,如今却存在感稀薄,基本已被市场边缘化。

同为西幻题材,它从未像《魔兽世界》那样持续深耕内容、实现自我迭代,在玩法创新与系统设计上始终停滞不前,未能跟上时代变迁的脚步。

纵观其各版本更新,新装备、新地图的推出更像是对核心框架的重复填充,本质上是为了留住那些早已适应固有模式的骨灰级玩家,给他们日渐乏味的游戏体验勉强注入些许坚持的动力。

与其说它在维系生命力,不如说更像一位固执的老者,执拗地守着过往的一切。即便年轻时曾有过光芒万丈的辉煌,终究抵不过时间的冲刷,沦为游戏史上一抹逐渐褪色的朱砂印记……

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