图个好游戏:网易年底又一大作?国服拿下免费榜榜首,玩家却说像原神?

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又到了我们看图挑游戏的日子,小弟只给大家推荐那些够炸裂、够吸睛、够有视觉冲击力的好游戏!每周锁定这里,让你大饱眼福!

今天要给大家介绍的,是网易在2025年尾声的又一款重磅新游《命运:群星》。

命运:群星

动作, 射击

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说到“命运”这个IP,在海外玩家心中的地位可不低。自2014年首作问世以来,整个《命运》系列累计吸引了超过1.87亿独立玩家,全球玩家总游玩时长高达98亿小时。初代《命运》发售首日营收就突破5亿美元,而《命运2》更是在Steam上创下过31万人同时在线的惊人纪录。

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可以说,这个IP不仅拥有庞大的用户基础,更在核心玩家群体中建立了难以撼动的口碑。正是在这样的背景下,《命运:群星》作为该IP首款官方授权的手游,从立项之初就备受瞩目。

《命运:群星》在海外的成绩也确实很亮眼。

今年8月28日,游戏便已登陆海外160多个国家和地区,上线前预注册人数就突破了1000万。公测首日,游戏直接登顶美国、英国、加拿大等7国iOS游戏免费榜,美国市场更是连续多日霸榜下载榜榜首。

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上线仅三天,全平台流水就突破1700万元,从《命运2》那边吸走了近5000名Steam玩家,从非高峰时间的17000下降到了12000。9月预估流水更是高达1.1亿元人民币,甚至超过了《命运2》同期在Steam的收入。

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而《命运:群星》国服前不久正式上线了,首日便登顶国内iOS免费榜榜首。

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那么,游戏到底好不好玩呢?废话不多说,上图!

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要点一:亮眼的视觉表现,但优化不行

《命运:群星》在视觉表现上的确亮眼。

今年苹果秋季发布会上,它作为首款展示A19芯片性能的游戏亮相,在iPhone 17系列上支持120帧模式,实现了以往只能在主机和PC上呈现的视觉效果。

在发布会上,画面中角色驾驶飞行器穿梭于太空基地的场景,近地轨道的光影效果,都达到了移动端的前列。

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在游戏风格上,游戏延续了《命运》系列一贯的太空歌剧风格,场景宏大却不失细节,从地球废墟的荒凉到金星森林的生机,从火星沙漠的苍茫到木卫二的冰封世界,每一处环境都充满了独特的视觉张力。水面上的光反射、角色装甲的金属质感,光影渲染做得很到位。

即使把画面调到最低,对于墙壁的质感,甚至是游戏中水的倒影,远处高山的朦胧,依然有着不低的表现。

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游戏的地图也尽可能还原了端游本身所包含的地图特点。无论是开头第1个教程地图,给玩家呈现远距离参天大树的震撼感,还是洞穴那种昏暗加上热带森林的草丛补充的地形效果,都能看出用心之处。

角色设计上,既有玩家熟悉的Ikora、Kabr等经典守护者,玩家还可以“狼”这样全新的原创主角,整体风格硬朗且富有科幻感,完美还原了IP的“内味儿”。

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然而,画面优秀的同时,优化问题也确实存在。

尽管游戏支持在iPhone 17系列上能开启120帧高帧率模式,但对大多数普通手机用户来说,目前的优化并不理想,简单来说就是画面模糊,狗牙锯齿充斥,角色建模精细度堪忧。

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很多玩家反映,在设备上运行时会出现明显的卡顿和发热,而且游戏锁画质和帧率,帧率与画质往往只能二选一,导致一大部分玩家玩起来分辨率不高,画质“像十年前端游”。

只能说,如果想要体验高帧率模式,或许PC模拟器是个更好的选择。

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要点二:核心依然是“刷宝射击”

《命运:群星》的核心,依然是“刷宝射击”。

在游戏中,玩家扮演一名被“旅行者”赋予光能的守护者,通过完成各种PVE副本,击败敌人,获取更强的武器和装备,从而挑战更高难度的内容。

游戏完整保留了《命运》系列的经典玩法,如三人组队的“打击模式”、六人协作的“突袭副本”,这些内容在移动端被巧妙地拆分和优化,单局时长控制在5到10分钟,更适合手游玩家的碎片化时间。

玩家通过这些副本刷取装备、产出武器随机词条,也就是《命运》老玩家重复过无数次的经典体验,都成为了《命运群星》的体验支柱。

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同时,游戏还创新性地引入了“玖之界域”这一Roguelike爬塔模式,每次进入都会面临不同的敌人组合和随机增益,大大提升了重复可玩性。PVPVE混合模式“幻变之门”则让玩家在同一地图中既可对抗AI,也可与其他小队争夺资源,玩法更加多元。

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为了适配移动端,游戏做了不少贴心的改进。

比如支持第一人称与第三人称无缝切换,降低了3D眩晕的风险;新增AI队友功能,解决了组队难的问题;副本内加入了检查点,玩家可以中途退出,无需一口气打完。还有无视角索敌加辅助瞄准等等,降低游戏操作难度设置的也都有。

游戏操作和手感方面中规中矩,整体动作玩起来算是流畅,《命运2》的机动性在手游上没有太多阉割。

值得一提的是,《命运:群星》在手柄的适配做得很好,接上手柄配合螺旋仪操作起来像键鼠一样灵活。

要点三:备受争议的抽卡和养成

目前前期大部分玩家争议的焦点,都集中在了抽卡和数值养成上了。

《命运:群星》没有端游的职业系统和分支,把技能拆成了可抽卡的角色。玩家通过抽卡获得角色,抽到重复角色后可以点亮命座,提升角色强度。角色采用颜色分级,养成包含技能升级、武器强化、神器收集等多重维度。

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而且每一个角色只能用限定种类的武器,玩家必须主要根据其中使用的职业所需要的武器来进行不断的刷取,养成更加细分化,需要提供更多投入时间或金钱。

《命运》系列端游向来以“技能树自由加点+武器配装”为核心成长路径,玩家通过完成Raid副本获取异域武器实现战力突破,现在手游角色强度的核心提升不再依赖副本挑战与策略搭配,而是转向数值堆砌,玩家难免产生抵触心理。

虽然也有玩家表示其实高命座影响并没有那么大,0命依旧可玩,但是命座的设置,确实让不少玩家的初印象大打折扣。

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正如有玩家所言:“刷副本解锁金枪是《命运》的灵魂,现在变成抽碎片升命座,感觉成了披着光能外衣的养成游戏。”

此外,游戏的商业化模式也延续了网易一贯的“成熟套路”。抽卡、月卡、战令、外观付费,一应俱全。

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小弟和你说:

其实国服上线第一天,就有不少玩家表示,《命运》怎么成“射击版原神”了?

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这背后反映的,是IP改编过程中,如何平衡核心玩法与手游商业化之间的难题。

《命运》系列的精髓在于其丰富的PVE副本和令人沉迷的装备驱动循环,而手游为了追求更广泛的用户和更长的生命周期,不得不引入抽卡和养成元素。这种“MMO+抽卡”的模式,虽然能带来稳定的收入,但也可能稀释IP的核心体验,让老玩家感到疏离。

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再看《命运:群星》海外市场的表现,虽然开局惊艳,但后续也出现了“高开低走”的趋势。

在美国iOS免费榜上,游戏已从榜首位置下滑至第300名,畅销榜排名回落到100名上下。

这说明,初期的IP红利和市场热度正在消退,游戏能否留住玩家,将取决于后续的内容更新速度和长线运营能力。这种“高开低走”的趋势,或许在一定程度上说明游戏可能在内容的深度或者留存机制上存在一些问题。

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总的来说,《命运:群星》是一款优缺点都非常明显的作品。对于《命运》的老玩家来说,这款游戏或许能让你找回一些熟悉的“命味儿”,但也要做好接受它已变成“手游特供版”的心理准备。

而对于网易而言,《命运:群星》不仅是一款游戏,更是其冲击全球射击赛道、树立技术标杆的重要一步。未来如何平衡好IP精髓与手游特性,如何持续输出高质量内容,将是决定这款游戏能否真正“群星闪耀”的关键。

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一个正惊问题:

你希望出一款什么样的《命运》IP的游戏?

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